AVOWED es un buen juego que se vuelve mucho bien y se siente más estricto de lo que cabría esperar de un juego de Western Open-World. Sin embargo, me decepcionó mucho cómo su sistema de engranajes hace que el ritmo general de la aventura pase de perfecto durante sus primeras horas a erráticas.
Obtener el botín y la progresión del jugador en RPGS es complicado. Ni siquiera necesitas experiencia de desarrollo para saber eso. Simplemente juegue suficientes videojuegos que pertenezcan al género más amplio (y/o alternativas de mesa), y notará rápidamente que esos aspectos pueden salir fácilmente de los rieles y hacer que la experiencia más grande sea un poco de trabajo o una broma. Muchas veces, se trata de encontrar el sistema adecuado para el tamaño y la premisa central del juego. En el caso de declarado , creo que Obsidian Entertainment eligió ... mal. De alguna manera, a menudo se vuelve mucho más frustrante que Elden Ring y sus parientes cercanos de una manera completamente diferente.
En este juego de rol de acción con un mayor enfoque en la historia y los personajes sobre el hinchazón de contenido, era razonable esperar una ruta de progresión simplificada que simplemente ofreciera cierto grado de flexibilidad verdadera. El sistema de ventajas/habilidades hace exactamente eso, y lo hace bien. Demonios, incluso el "respiro" es un proceso suave y casi requerido para maximizar el nivel de potencia del enviado para cuando se alcanza el juego tardío. Por otro lado, el sistema de armas y armaduras y cómo las actualizaciones cambian su efectividad en el combate es una pesadilla cuanto más juegas.
AVOWED es un juego que pone la agencia de jugadores y la exploración al frente y al centro. Esto puede sonar familiar, pero su rasgo definitorio es que se siente genuinamente hecho a mano y restringido de muchas maneras, desde el diseño de la búsqueda hasta cómo se estructura el mundo real. Puedes saquear muchas esquinas y mazmorras ocultas, pero no es uno de esos juegos de rol "para siempre" que simplemente corren durante más de 50 horas, incluso si te apeguas al camino principal.
Quizás es por eso que el enfoque MMORPG-Y para el botín y las actualizaciones se siente tan extraño. Claro, un juego de rol "adecuado", sin importar su estilo, necesita estadísticas reales y una experiencia sólida de desarrollar una construcción durante muchas horas. Los sólidos botines y los sistemas de actualización, la profundidad aparte, deberían llevar al jugador hacia adelante y apoyar su fantasía de poder y proporcionar obstáculos. Es una curva difícil de ponerse totalmente bien, como dije antes.
En declarado , los enemigos tienen niveles dependiendo del área en la que se encuentran. Puedes caminar en cualquier dirección siempre que hayas desbloqueado la "zona mundial" más grande y te encuentres con ellos cuando sea, pero no estás destinado a colgar áreas con enemigos con cráneos en sus barras de salud. Eso no es hueno . Si pensabas que las tierras vivas iban a ser animadas e impredecibles como el gigante promedio del mundo abierto de Bethesda, piense de nuevo. Es posible que sea libre de ir a donde quiera que desee, pero Adowed no quiere que lo haga. Dark Souls y sus sucesores espirituales también hacen esto, pero son más llenos cuando se trata de enseñar a los jugadores lecciones valiosas. Más importante aún, también proporcionan herramientas mucho mejores destinadas a superar sus obstáculos.
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Esto no debería ser un problema. Muchos videojuegos para un jugador con números que aumentan hacen esto bien. La activación de nivel es una cosa por una razón. Todo el enfoque de Oblivion para este asunto estaba nivelando casi todos los enemigos a su lado, y eso apestaba. Incluso los mundos externos, el predecesor inmediato de Obsidian para declararse, lo manejó bien. ¿Por qué se siente un poco mal de repente?
Podría ser una cuestión de simplemente cruzar algunos números clave, recopilar datos de jugadores y sacar un parche lo suficientemente sólido, por lo que sé. Pero la cuestión es que realmente luché más allá de la segunda área y hasta bien entrado en las secciones del juego tardío. Todo y todos los que querían matarme a mí y a mis amigos eran más esponjosos, y mis armas, incluso cuando se actualizaron a la rareza/nivel requerido, sentían que simplemente no eran suficientes. De repente, el primer tramo del juego, ventoso (aunque adecuado) del juego, había pasado a viajes más lentos que me obligaron a despejar casi todas las misiones, tareas o recompensas opcionales que encontré para muy poco recompensa.
Todo lo que podía pensar era: "¿Qué demonios, sombra del erdtree? De alguna manera se sintió mucho menos difícil de superar que esto ". Sin embargo, la solución es simple: recolectar o crear suficientes ramas de ese tipo que ni siquiera se genere más, así que dirígete al área que dejó hace horas e interrumpe cualquier sentido de progresión narrativa que haya obtenido desde entonces. Simplemente no se siente como un gran diseño de juego, ¿verdad? Por el contrario, desde el software más malo casi siempre define una curva de dificultad clara que hace que se recupere rápidamente del fracaso sea una cuestión de habilidad y autocuidado en lugar de una rutina que no se ajusta a los mundos de sus juegos (aunque lentamente puedes cultivar enemigos de bajo nivel si quieres).
ARPG como Diablo IV generalmente manejan esto enterrando al jugador en botín y materiales. Tienes que poner el trabajo, pero no necesitas buscar esteras durante demasiado tiempo. Otros juegos del mundo abierto se inclinan más hacia la mecánica similar a la supervivencia que son directamente respaldadas por el diseño del mundo correcto. Adowed no tiene nada de eso. No es skyrim Porque no quiere riff esa fórmula. Por desalentador que pueda ver al principio, es una aventura enfocada que alienta a moverse rápidamente de un lugar a otro.
Este es el tipo de "fricción intencional" que hunde tantos videojuegos mientras eleva otros. En mi opinión, declarado parcialmente no proporciona un buen sentido de progresión y evolución. El combate es fantástico y los conjuntos de movimientos enemigos son mucho más ricos que en muchos otros títulos, pero todo a menudo se encuentra con la pared de "números y color" que le gusta ponerte en el pie trasero incluso después de hacer la tarea requerida. En algún momento, sin embargo, simplemente se disipa, lo que me hace pensar que el equilibrio simplemente está fuera de lugar a través de una buena parte del juego. Hace que te preguntes sobre la increíble cantidad de prueba de pruebas que atraviesan los nuevos banger de FromSoftware.
Una vez más, probablemente sea incorrecto comenzar a señalar los dedos en ciertos sistemas o mecánicos (a menos que claramente estén rotos), sin importar su nivel de experiencia con este tipo de juego. Los juegos de rol son especialmente difíciles de ajustar. Supongo que es extraño que Obsidian tropiece en este elemento de un juego notable después de resolver completamente estas cosas hace 15 años mientras corría contra el reloj.
Avowedis disponible ahora en PC y Xbox.