Avowedは、西洋のオープンワールドゲームから期待するよりも多くの正しいと感じる素晴らしいゲームです。しかし、私は、そのギアシステムが最初の数時間の冒険の全体的なペースを完璧にする方法に非常に失望しました。
RPGSで戦利品とプレイヤーの進行を取得するのは難しいです。それを知るために開発の経験さえ必要ありません。より広いジャンル(および/またはテーブルトップの代替品)に属する十分なビデオゲームをプレイするだけで、それらの側面が簡単にレールから外れて、より大きな体験をスローまたはジョークにすることができることにすぐに気付くでしょう。多くの場合、ゲームのサイズと中心的な前提に適したシステムを見つけることがすべてです。 Avowedの場合、Obsidian Entertainmentが選んだと思います。どういうわけか、それはしばしば、エルデンリングとその近親者よりもはるかにイライラするようになります。
このアクションRPGは、ストーリーとキャラクターをコンテンツの肥大化に焦点を当てているため、ある程度の真の柔軟性を提供する合理化された進行パスを期待することが合理的でした。 Perks/Skillsシステムはまさにそれを行い、それはうまく機能します。地獄でさえ、「応答」でさえ、後期ゲームに到達するまでに、使節のパワーレベルを最大化するためにスムーズでほとんど必要なプロセスです。一方、武器と鎧のシステムと、アップグレードが戦闘での有効性をどのように変えるかは、あなたがプレーすればするほど、少し悪夢です。
Avowedは、プレイヤーエージェンシーと探検の前面と中心を置くゲームです。これはおなじみのように聞こえるかもしれませんが、その決定的な特徴は、クエストデザインから実際の世界の構造まで、多くの点で本当に手作りされ、抑制されていると感じていることです。隠されたコーナーやダンジョンをたくさん略奪することができますが、メインパスに固執していても50時間以上走る「永遠の」RPGの1つではありません。
おそらくこれが、略奪やアップグレードへのMMORPG-Yアプローチがとても奇妙に感じる理由です。確かに、「適切な」RPGは、そのスタイルに関係なく、実際の統計と何時間もの間ビルドを開発する堅実な体験を必要とします。堅牢な戦利品とアップグレードシステムは脇にあり、プレーヤーを前進させ、パワーファンタジーをサポートし、障害を提供する必要があります。前に言ったように、完全に正しくなるのは難しい曲線です。
avowedでは、敵は発見された領域に応じて階層化されています。より大きな「ワールドゾーン」のロックを解除し、いつでも走る限り、任意の方向に歩くことができますが、ヘルスバーに頭蓋骨がある敵の領域をぶらぶらするつもりはありません。それはブエノではありません。生きている土地が活気があり、ベセスダの平均的なオープンワールドの巨人と同じくらい予測不可能だと思ったら、もう一度考えてください。あなたはどこにでも自由に行くことができるかもしれませんが、 Avowedはあなたに望んでいません。ダークソウルとその精神的な後継者もこれを行いますが、プレイヤーに貴重なレッスンを教えることに関しては、彼らは鈍いです。さらに重要なことは、障害を克服することを目的としたはるかに優れたツールを提供することです。
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これは問題ではないはずです。上がっている数字のシングルプレイヤーのビデオゲームがたくさんあります。レベルゲーティングは理由があります。この問題に対するOblivionの全体的なアプローチは、あなたと一緒にほぼすべての敵を平準化することであり、それは吸い込まれました。オブシディアンの前任者の前任者であるアウターワールドでさえ、それをうまく処理しました。なぜ突然少し間違っていると感じるのですか?
それは、私が知っているすべてのために、いくつかの重要な数字を単純に計算し、プレーヤーデータを収集し、十分に堅実なパッチを出すだけの問題かもしれません。しかし、問題は、私が2番目の領域を過ぎて、ゲームの後半のセクションに本当に苦労したことです。私と私の仲間を殺したいと思っていたすべての人とすべての人は海綿状であり、私の武器は、必要な希少性/レベルにアップグレードされたとしても、彼らが十分ではないように感じました。突然、ゲームの最初のストレッチは、さわやかな(適切に困難ではありますが)より低い旅行に移行し、ほぼすべてのオプションのクエスト、タスク、または賞金をクリアすることを余儀なくされました。
私が考えることができたのは、「なんてこった、エルドリーの影 どういうわけか、これよりもはるかに荒れていると感じました。」ソリューションは簡単ですが、もう1つの産卵さえしない1つのタイプの十分な枝を収集または作成するので、数時間前に残した領域に向かい、それ以来得た物語の進行の感覚を混乱させます。素晴らしいゲームデザインのように感じませんか?逆に、その卑劣なソフトウェアから、ほとんどの場合、ほとんどの場合、ゲームの世界に合わないグラインドの代わりに、失敗からすぐにスキルとセルフ教師の問題を跳ね返す明確な難易度曲線を定義します(ただし、必要に応じて低レベルの敵をゆっくりと農業することができます)。
Diablo IVのようなARPGは、通常、プレーヤーを戦利品や材料に埋めることにより、これを処理します。あなたは仕事を入れなければなりませんが、あなたはあまりにも長い間マットを狩る必要はありません。他のオープンワールドゲームは、適切な世界デザインによって直接サポートされているサバイバルのようなメカニズムに傾いています。 Avowedにはそのどれもありません。それはスキリムではありません その式にリフしたくないからです。最初は気が遠くなるように、それはある場所から次の場所への移動を促進することを奨励する焦点を絞った冒険です。
これは、他の人を高めながら非常に多くのビデオゲームを沈める「意図的な摩擦」のようなものです。私の意見では、 AVOWEDは部分的に進歩と進化の良い感覚を提供することに失敗しました。戦闘は素晴らしく、敵のムーブセットは他の多くのタイトルよりもはるかに豊富ですが、必要な宿題をした後でさえ、あなたを後ろ足に置くのが好きな「数字と色」の壁にすべてが流れます。しかし、ある時点で、それは単に消散するだけで、バランスはゲームのかなりの部分を通して単に強打されていないと思います。それは、Software Bangerからのすべての新しいテストの可能性がある可能性のある量のテストについて不思議に思うようになります。
繰り返しますが、この種のゲームでの経験のレベルに関係なく、特定のシステムまたはメカニックで指を指して指し始めているのはおそらく間違っています(明らかに壊れていない限り)。 RPGは特に微調整が困難です。 15年前に時計とのレース中にこれらのことを完全に把握した後、それ以外の顕著なゲームのこの要素にふさわしいことをしているのは奇妙だと思います。
Avowedisは現在PCとXboxで利用可能です。