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モンスターハンターの論理的な目的地はボスラッシュゲームシリーズになりつつありますが、それは私たちが望むものですか?

2025-03-31

モンスターハンターゲームは以前は難しいものでしたが、それは彼らも良くなったという意味ではありません。私たちがワイルドに挑戦する準備をしているとき、おそらく長期にわたるシリーズがどこにあるかを再検討し、それから私たちが望むものを前進させる時です。

初期の頃、意欲的なハンターは、狩りをするよりも、モンスターをあちこちに探してより多くの時間を費やしました。同様に、町に隣接するタスク(はい、私は農場について話している)はかなりの時間を消費し、すぐに貴重な資源を最大化するために耐えなければならなかった雑用になりました。前述のモンスターをフィールドで追跡するのはどうですか?ああ、あなたは甘い夏の子供です、私たちは2018年のモンスターハンター:ワールドまでそれを持っていませんでした。 15分ほどごとに自分の場所を追跡するために動物にペイントボールを投げなければならないと言ったことがありますか?

全能のPSPのモンスターハンターフリーダムのおかげで、私はシリーズに参加しました。その野心的なスケールとグラフィカルな忠実度は、当時のポータブルデバイスにとって印象的でしたが、ゲームプレイループがどれほど荒くて時間がかかるかを何度か押しのけました。気をつけて、モンスターハンターの肉とジャガイモに入った後、今日と同じようにすべてが一緒にクリックされましたが、それらの初期のゲームはアクセスしやすいものではありませんでした。

Capcom経由の画像

これはシリーズの詳細な回顧展ではないので、シリーズの2つの最新のエントリである世界に早送りして上昇してみましょう(少なくとも2月下旬まで)。彼らは間違いなく、その巨大な任天堂独占時代の上昇傾向の後にシリーズを超大人的にする責任があり、それはすべて、最終的には戦いの間の時間をより耐えられるようにすることになりました。オープンでシームレスなマップは、狩りへのより良い全体的な流れに翻訳され、リソースの収集と、モンスターにつながる調査に加えて、モンスターハンターがこれまで以上に親しみやすくなりました。

あなたが準備ができていない場合、そして/またはあなたの頭が本来あるべき場所ではない場合、それはあなたを適切なワロッピングから救うことができません。モンスターハンターは、いかなる方法でも突然「簡単」や「骨抜きすぎる」ものになっていません。実際、私はこのシリーズが現在、 4究極のようなエントリがとんでもない量のコンテンツを詰め込んだとしても、これまでで最高だと主張しています。昨年11月に開催されたWildsベータ版の後、それはすべて、新人を基本に緩和するのと同じ方向にさらに進んでおり、彼らがあまりにも快適に感じると蒸気を流しているようです。

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Seikret Mountsなどの要素を導入した後、または途切れない狩りの間にどこでもキャンプする能力の後に提起する価値のある懸念があります。これまでのところ、ワイルドについての苦情はゼロ(少なくとも設計レベルで)を持っていますが、モンスターハンターが最終的に患者と系統的な探査を最小限に抑えるかどうか疑問に思い始めました。

私たちは、不運な模倣者が探検と粉砕(完全ではない)を最小限に抑え、大規模なモンスター狩りの襲撃のような魅力を二重にしようとしたと主張することができました。最終的に、これは報われませんでした。その現在の災難は、包括的なデザインのまったく異なる側面に由来していますが、人々は実際にショーの巨大な星との潜在的に致命的な出会いの間に探索する青々とした活気のある世界を持つことを楽しんでいることがわかります。

私のお気に入りのモンスターハンターの思い出のいくつかには、ワイバーンとドラゴンがまったく含まれていません。時々、私は景色がどれほどゴージャスに見えるか、サウンドデザインと全体的な雰囲気がどれほど素晴らしいかに驚かされました。モンスターハンターの大部分は、危険な獣を収容する自然環境とのハンターの関係です。町の快適さと保護から抜け出すたびに、私たちは手付かずの世界に足を踏み入れます。これが完全に深いサバイバルメカニッ​​クに変換されなくても、これらのゲームのハンターは、エリアを何気なく散策すべきではないと感じています。

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SeikretをモンスターでSICにし、次の乱闘のために機器を準備しながら、ハンターを希望の目的地に自動的に獲得することができます。これは、従来のオープンワールドゲームに最適な追加の追加ですが、一度ニューゾーンをチャート化した後、過去のゲームのより複雑な探索を少し無意味にすることを恐れています。確かに、ゲーム全体がどのように流れ、これらの新しい要素がどのようにループに統合されているかをまだ見ていませんが、たとえグラインドの痛みを軽減するQOLの変更を歓迎しても、モンスターハンターの粗いエッジが少しずつ洗練されすぎることも心配しています。

最終的には、ワイルドの新しい、より機敏な「ハントループ」が美しく集まることに賭けています。私がこれまでにプレイしたことはすべて、そうでないことを示唆していません。しかし、私は年をとって、適切な用量で適用されたときにゲームに対して何ができるかを理解し始めたので、私はまた、オンボードの初心者(したがってより多くの消費者)に与えられた多くの変更を2番目に推測していることに気づきました。最近のライブサービスの失敗は、より大きなプレーヤーベースを追いかけることは、そもそもなぜ彼らが人気になったのかを忘れてしまうため、災害で終わることが多いことを示しています。モンスターハンターはその例ではありませんが、これらの森で迷子になったベテランシリーズと、現在のカプコンの現在のクラウンジュエルが無限の成長を追いかけている間にかすかなつながりがあります。その魂は今のところ何らかの形で手つかずのままですが、それは永遠にそのようにとどまるでしょうか?

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ワイルズのディレクターであるYuya TokudaとプロデューサーのRyozo Tsujimotoは優れた実績を持っているので、この段階でのシリーズの未来についてあまり心配するべきではありませんが、非常に多くの勝利の後、あなたはそれがいつ、どのようにして南に進むことができるのか疑問に思い始めます。ここで私が説明し、理論化していることは、ほとんどのプレイヤーには気づかないでしょう。それは抽象的なものであり、ゲームが彼らがしていることよりもゲームのことに近いものです。ゲームプレイファーストビデオゲームを扱うとき、そのような考えや感情を伝えるのはしばしば難しいので、これがすべて狂人のとりとめのないように聞こえるなら、すみません。

おもしろいのは、モンスターハンターが厳格なルールや単一のゲームに固執する必要がないということです。私たちはすでにストーリーのスピンオフを手に入れており、今ではモバイルでうまくやっているようです。成長と実験には十分なスペースがあります。よりカジュアルに優しい努力は、より多くのプレイヤーにとってメインシリーズへの完璧なゲートウェイかもしれません。カプコンはその方向に押し続け、メインモンスターハンターのタイトルをサベージと適切な量の骨の折れることを維持する必要があります。

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